Como Máster y escritor aficionado, últimamente he estado investigando sobre estructuras narrativas, como el viaje del héroe de Joseph Campbel, Salvar el Gato de Jessica Brody o el Círculo de la Historia de Dan Harmon. De la misma forma, inspirado en parte por el trabajo de Emergent GM, he estado pensando en cómo trasladar este tipo de estructuras arquetípicas al diseño de una campaña para un juego de rol.

Esto me llevó a definir un método para escribir una campaña épica de 12 aventuras, cuya clave es la INTELIGENCIA: Un acróstico de 12 letras, cada una de los cuales corresponde aproximadamente a una aventura, y más o menos con un nivel de un juego como D&D o Pathfinder.
Aunque pensada inicialmente en las historias de fantasía, esta sencilla estructura puede adaptarse fácilmente a diferentes sistemas y subgéneros de la fantasía (Y, quizás con un poco más de trabajo, a otros géneros), y proporciona un referente sencillo para estructurar una campaña épica, de modo que como Máster, puedas determinar fácilmente qué características debe tener la siguiente aventura (O aventuras), mientras mantienes a tus jugadores enganchados todo el tiempo en la historia.
I – Introducción
Esta primera aventura establece el tono de toda la campaña, y debería ilustrar claramente lo que los personajes y los jugadores pueden esperar de ella: Comienza describiendo el mundo en el que viven los héroes, o al menos lo que ellos conocen de él, de una forma relativamente cotidiana. De repente, sucede algo que requiere su intervención y que los lleva a su primera aventura. Los detalles de esta aventura son tuyos, pero si lo has hecho bien, al final de esta los personajes deben salir con la idea de que hay algo más allá de lo que conocen.
N – Nueva Información
La segunda aventura comienza como un regreso a casa, y a una relativa normalidad. Ya sea por cuenta propia, o porque un nuevo suceso los impulsa, los héroes se lanzan en un camino de investigación y de búsqueda, que los lleva a descubrir nueva información. Al final de esta segunda aventura se debe haber establecido el primer gran objetivo de la campaña.
T – Transición
Ahora, los personajes tienen una información privilegiada que los separa de la gente normal, y esto los puede impulsar a actuar, o puede que los convierta en un objetivo. En esta tercera aventura los personajes deberán tomar una decisión difícil que necesariamente los deberá sacar de su zona de confort, lanzándolos hacia lo desconocido y cambiando sus vidas para siempre.
E – Exploración
Para el momento en que inicia la cuarta aventura, los héroes ya han tomado la decisión de explorar un camino, un lugar o una situación que hasta el momento les era desconocido. Esta aventura, entonces, se trata básicamente de explorar esta nueva situación, de mostrar lo que ha cambiado y de que los personajes se enfrenten a esta nueva realidad desconocida. El obstáculo (Villano, antagonista o reto) de esta aventura debería entonces ser representativo de esta nueva situación.
L – Logros
Tras enfrentarse a la nueva situación y haber vencido su primer gran reto, los héroes quedan libres para perseguir sus propios intereses y continuar explorando este mundo en sus propios términos. Esta es una aventura de descubrimiento y exploración de los intereses propios de los personajes, y un avance a cumplir el primer gran objetivo de la campaña.
I – Inflexión
La sexta aventura es el clímax o punto medio de la campaña: La que le permite a los héroes resolver el primer gran objetivo de la campaña y enfrentar el primer gran villano (Reto u obstáculo). Si las aventuras anteriores plantearon un reto para los personajes, aquí el nivel de desafío debería aumentar a niveles en que la probabilidad de éxito o fracaso sea casi del 50-50.
Teóricamente, una campaña corta podría terminar en este punto. Sin embargo, en la campaña completa, este es el punto en que los héroes se dan cuenta de que hay algo más allá de este que creyeron que era su objetivo final. A causa de esto, al final de esta aventura lo que tendremos será el segundo gran objetivo de la campaña.
G – Giro
Habiéndose dado cuenta de que hay algo más allá de lo que antes creían que era su objetivo final, los personajes deben dar un giro en su estrategia para comenzar a perseguir este nuevo objetivo. Esta probablemente será una aventura de investigación o en la cual deben obtener nueva información o nuevos recursos para lograr este segundo gran objetivo.
E – Enemigos
A este punto, los personajes han derrotado al primer gran villano, y con ello han puesto sobre alerta a sus enemigos. A causa de ello, estos enemigos pasan de una actitud reactiva a una proactiva contra ellos -Comienzan a buscarlos, a cazarlos, a atacar a sus aliados y en general, a tomar represalias directas o indirectas contra ellos. Esto a su vez hace que los personajes deban pasar de la ofensiva a la defensiva, protegiéndose o protegiendo lo suyo y a los suyos, mientras estos quedan atrapados en el fuego cruzado. El villano de esta aventura probablemente es un lacayo bastante poderoso quien está detrás de todo el plan en su contra.
N – Nexo
Para la novena aventura, los personajes han podido frenar el ataque inicial en contra suya y de sus aliados o activos, pero el peligro aún está latente y el ataque final puede ocurrir en cualquier momento. La opción que les queda es esperar este ataque o contraatacar, llevando la batalla a sus enemigos. En cualquiera de los dos casos, lo más probable es que en este punto de la campaña no tengan todas las herramientas para salir rotundamente victoriosos de este enfrentamiento.
El resultado es que en esta aventura, los héroes se ven en una encrucijada, en la que deberán tomar duras decisiones, decidiendo entre lo que pueden sacrificar y lo que no, con una probabilidad mínima de sobrevivir, y menor aún de obtener una victoria, que será pírrica en el mejor de los casos. Aún así, la victoria obtenida debería terminar con un sabor agridulce, y con duras consecuencias para los personajes, que serán exploradas en la siguiente aventura.
C – Consecuencias
En la aventura anterior, los héroes tomaron un riesgo, sacrificando algo para obtener la victoria y probablemente obteniendo un duro golpe en el intermedio. Esta nueva aventura explora las consecuencias de este sacrificio. Generalmente, es una aventura que regresa a lo familiar, pero en la que algo ha cambiado, dándole a todo un tono mucho más sombrío.
Sin embargo, no todo está perdido: El retorno a lo familiar trae de vuelta lugares y personajes del pasado, que vuelven para el final de la campaña, y que le dan a los personajes herramientas para seguir adelante. Adicionalmente, esta aventura debe darle a los personajes la oportunidad de encontrar una solución, y de descubrir lo que se requiere para vencer, planteando así el tercer y último gran objetivo de la campaña.
I – Investigación
Si en la última aventura los personajes encontraron un nuevo objetivo y una posible solución, esta aventura se trata de perseguirlos: De buscar información, aliados, recursos, un artefacto o cualquier cosa que sea necesaria para el desafío final. Los héroes harán todo el trabajo requerido para llegar al final. Aprovecha esta aventura para hacer una exploración final de tu mundo, para visitar lugares no visitados y para traer de vuelta personajes o elementos de tu campaña que puedan servir para el final de la misma.
A – Apoteósis
La aventura final de tu campaña es el enfrentamiento final con el gran villano que ha estado detrás de todo durante todo el tiempo (O que se liberó o reveló durante el Nexo, que es otra posibilidad), ya sea para destruirlo o para detenerlo. Los personajes probablemente comenzarán con las opciones en su contra, y deberán utilizar todos sus recursos, su estrategia y el poder que han acumulado hasta este punto para salir victoriosos.
Aprovecha esta última aventura para tener momentos emocionales con los personajes que han ido descubriendo por el camino, y para crear las situaciones más épicas que se te puedan ocurrir. Al final, esta es la cereza del pastel, y tus jugadores deben finalizar esta campaña sintiendo que acaban de vivir una historia épica, de su propia creación.