Desde hace un tiempo he estado investigando algunas de las mecánicas más innovadoras que han surgido a lo largo de la historia de los juegos de rol, y la influencia que han tenido en la industria. Aquí te comparto algunos de mis hallazgos…
1978: Sistema Basado en Habilidades
Runequest, GURPs, Basic Roleplaying
Los primeros juegos de rol se basaban en un sistema rígido de clases y niveles, en el que los personajes estaban definidos mayoritariamente por la clase que elegían desde el principio, y el avance se daba por hitos específicos de avance, que generaban un crecimiento integral del personaje en todos sus aspectos.
Runequest introdujo un sistema sin clases, en el que los personajes estaban definidos por un conjunto de habilidades que no estaban atadas a ninguna clase, e hizo que el avance de cada una de estas habilidades estuviera atado al uso de estas dentro de la historia, reemplazando con ello el avance por niveles por un avance más granular, que dependía de lo que sucediera en la mesa de juego.
Características
- Personajes definidos por habilidades porcentuales o numéricas, no por clases rígidas.
- La progresión se basa en el uso de estas habilidades, no en niveles.
El sistema de Runequest se convirtió en la base del Basic Roleplaying System, que es conocido principalmente por juegos como Call of Cthulhu. Su influencia se vio también en un sinfín de juegos que comenzaron a utilizar habilidades en lugar de clases y niveles, permitiendo una mayor personalización y granularidad de los personajes.
1986: Sistemas Genéricos
GURPS, FUDGE
Los primeros juegos de rol eran paquetes completos que integraban sistema y escenario como un todo: No podías jugar Dungeons & Dragons sin asumir un mundo de fantasía medieval, ni Call of Cthulhu sin asumir un mundo de terror cósmico; y si bien había adaptaciones del mismo sistema para diferentes escenarios (Como lo mencionamos antes, Runequest compartía el sistema con Call of Cthulhu), estas adaptaciones eran generadas por los fabricantes de cada juego, no por los jugadores.
GURPS se planteó entonces como una novedad: Un sistema genérico universal que no asumía un escenario de juego por defecto, y que por tanto era en teoría capaz de apoyar cualquier tipo de juego, con un sistema básico y una serie de expansiones que permitían incluir reglas específicas, como magia o poderes psíquicos; o que permitían ajustar el sistema genérico a un género específico.
Características
- Sistemas desacoplados del escenario de juego.
- Capaces de soportar cualquier género.
- Construcción matemática de poderes y ventajas.
- Expansiones modulares sobre las reglas básicas, para adaptar el sistema a géneros específicos.
Este tipo de sistemas abrió la puerta a la idea de que un sistema puede ser una herramienta, no sólo un mundo. Y si bien hoy en día GURPS no fue lo que era antes, el sistema sigue existiendo, y tiene una sólida y leal base de fans. Por otra parte, la idea de un sistema genérico sigue persistiendo en sistemas como FATE o el sistema Cypher.
1991: Sistemas sin Dados
Amber Diceless, Nobilis
Para muchos, incluso hoy en día, la sola mención de un juego de rol se encuentra asociada al lanzamiento de una serie de dados poliédricos, o como mínimo a otro tipo de resolución como cartas de la baraja o runas. Sin embargo, cuando surgió Amber Diceless se introdujo la idea de que el azar no es necesario para resolver la incertidumbre dentro del juego.
En este tipo de juegos el azar no es importante. En su lugar, la resolución de las acciones -y, por tanto, el rumbo narrativo de la historia -se basa en la comparación de valores numéricos de los personajes, en el juicio del Máster o en la negociación, codificada en las reglas, hasta llegar a un consenso; siempre partiendo de la base de que aquí lo importante es la ficción, por sobre el aspecto lúdico del juego (Ganar o perder).
Características
- Elimina el azar como motor de incertidumbre.
- Resolución basada en comparación de valores, juicio del Máster o consenso.
- Enfoque en drama, temas y relaciones.
Los sistemas sin dados rompieron con la idea de que el azar es necesario para un juego de rol, e introdujo mecánicas formales de negociación de resultados, que se convirtieron en la base conceptual para muchos juegos posteriores, como los sistemas sin Máster (Más abajo), los storygames y el diseño experimental.
2002: Avance Basado en Motivaciones
Burning Wheel, Mouse Guard
Inicialmente, el avance de personaje se encontraba atado a objetivos mecánicos del juego, como conseguir tesoros, matar monstruos o, en el caso de los juegos del mundo de la oscuridad, de lograr ciertos objetivos (Como aprender algo) en cada sesión. En juegos basados en habilidades, depende particularmente del uso de cada habilidad.
Burning Wheel redefine este modelo de progresión introduciendo mecánicas de avance en las que el motor principal son las creencias, instintos y características de cada personaje, convirtiendo así la psicología y la interpretación del personaje en un motor mecánico que genera crecimiento y avance atado a la motivación particular de cada uno.
Características
- El avance del personaje depende de la motivación del personaje, no de lo que mata o del tiempo jugado.
- El progreso se conecta con la ficción.
- Cuenta con mecánicas que recompensan la interpretación.
Si bien esta filosofía de diseño no ha permeado la industria como otras innovaciones, sí la podemos ver integrada en otras ramas del diseño, como en los juegos PbtA (agendas, motivadores), Forged in the Dark (disparadores de XP), Ironsworn (votos) o en el OSR moderno (objetivos).
2003: Sistema Basado en Etiquetas
FATE, Cortex Prime, PbtA
Inicialmente, casi todos los juegos de rol se basaban en atributos estándar (Como fuerza, destreza, inteligencia, etc.) que eran comunes a todos los personajes, y que los diferenciaban entre sí a través de valores numéricos. Quizás los únicos diferenciadores semánticos estaban atados a elementos como la clase o los poderes de cada personaje, y aún estos se encontraban claramente codificados en el sistema en términos de aquellos atributos numéricos.
Sistemas como FATE cambian este sistema casi por completo, haciendo que los personajes se basen casi por completo en etiquetas descriptivas que, en lugar de cuantificar ciertas características del personaje, establecen elementos del personaje que son verdades dentro de la ficción. Elementos como “Profesor de arqueología” y “Saqueador de tumbas” para un personaje para Indiana Jones. De allí, el sistema se “activa” en el momento en que estas etiquetas son relevantes para una situación específica, acercando el sistema al lenguaje natural.
Características
- Los elementos del personaje son etiquetas descriptivas, no atributos números.
- Las reglas se activan según la ficción, no al revés.
- Las etiquetas modifican las tiradas o permiten acciones.
Hoy en día, el sistema FATE se sigue utilizando ampliamente como un sistema genérico que, por su sistema de etiquetas, brinda una versatilidad mucho mayor a otros sistemas. El sistema basado en etiquetas también se ha colado en el diseño de juegos modernos, como en los trasfondos de 13th Age y Daggerheart, o en el diseño entero de juegos como Legends of the Mists.
2003: Economía de Recursos Narrativos
FATE (FATE Points), Savage Worlds (Bennies)
A medida que se avanzó en el diseño de los juegos de rol, se fue introduciendo el concepto de metadivisas: Recursos narrativos, por lo general limitados, que permitían al jugador influenciar la historia en momentos específicos.
Estas mecánicas, plasmadas inicialmente como los FATE points o los Bennies de Savage Worlds, formalizan la agencia del jugador sobre la historia, permitiéndole pasar de ser sólo el intérprete de su personaje para convertirse en co-autor, mediante el uso de esta metadivisa para influenciar chequeos, o introducir elementos dentro de la narración, a la vez que crean una cierta motivación asociada a las formas en que estas metadivisas son obtenidas.
Características
- Los jugadores gestionan recursos que alteran la ficción.
- Se formaliza la idea de que el jugador puede influir en la historia.
- Introduce la idea de que la narrativa tiene costos y recompensas mecánicas.
- Cambia la agencia del jugador: ya no solo actúa “dentro” del personaje.
- Se introduce la economía lúdica como motor narrativo.
Muchos sistemas modernos, incluyendo D&D 5e (Inspiración) y Pathfinder 2e (Puntos de heroismo) involucran de alguna forma u otra este tipo de metadivisas. Y si bien se ha vuelto muy común, también tiene bastantes detractores, que indican que este tipo de elementos sacrifica la inmersión dentro del personaje, priorizando el componente lúdico del juego de rol.
2004: Resolución por Conflictos
Dogs in the Vineyard, Burning Wheel, Cortex+
Incluso hoy en día, cuando surge un conflicto en un juego de rol estándar, este suele pasar a un nivel de microgestión, en el que cada acción es resuelta por separado, secuencialmente, hasta que la suma de todas ellas permite resolver el conflicto en general. Dogs in the Vineyard introduce un sistema en el que el componente táctico para a un segundo plano frente al narrativo, y el conflicto se resuelve como una unidad dramática completa.
De esta forma, el foco pasa de microacciones a conflictos completos, que son resueltos en su completitud.
Características
- Cambia la unidad básica del juego: ya no se resuelven acciones individuales, sino conflictos como unidades narrativas completas.
- Reemplaza la microgestión por decisiones dramáticas.
- Introduce mecánicas de escalada, apuestas, consecuencias encadenadas.
- Integra las creencias y motivaciones de los personajes en la resolución.
Influencia
La resolución por conflictos cambia el cómo se piensa el ritmo de juego, y se convirtió en la base conceptual de sistemas como el Forged in the Dark, PbtA, Ironsworn, los juegos sin Máster y buena parte del diseño narrativo moderno.
2004: Sistemas Narrativos
Apocalypse World, Blades in the Dark, FATE
Apocalypse World es, quizás, uno de los juegos más influyentes de los últimos años, particularmente por su foco en la ficción por encima de las mecánicas de juego. En este juego, y en todos sus descendientes, la ficción determina cuándo se activan las reglas, en lugar de depender del deseo de los jugadores o de la decisión del Máster, como era la regla antes de su aparición.
Esto transforma la mesa, porque el foco se encuentra en la ficción, no en la aplicación de las reglas: Se juega describiendo, y las reglas específicas (Conocidas como Movimientos) se activan en momentos específicos, a partir de esta descripción.
Características:
- El sistema está atado a qué tipo de historia se cuenta.
- Agenda y principios del MC como parte del sistema.
- La ficción determina qué reglas se aplican, no al revés.
- Movimientos: acciones codificadas que disparan reglas.
- Cambia el foco de “qué tiras” a “qué está pasando en la ficción”.
Esta propuesta de diseño reconfiguró la relación entre reglas y narrativa, y se convirtió en el paradigma de diseño dominante en casi todos los juegos indie posteriores a 2010, generando familias enteras de sistemas influenciadas por esta dinámica, como PbtA, Forged in the Dark, FAE o Cortex Prime; e influyendo incluso a gigantes del mercado como D&D 5e (Que integra la mecánica de ventaja y desventaja basada en la ficción).
2004: Éxito Parcial
Apocalypse World
Otra de las mecánicas más innovadores e influyentes introducidas en Apocalypse World fue la introducción del éxito parcial o con costo como un resultado viable dentro del juego, y que reemplaza el sistema binario de éxito o fracaso predominante en los sistemas existentes, e incluso el sistema de grados de éxito que ya se veía en juegos desde Earthdawn y el Mundo de la Oscuridad.
El éxito parcial se convierte en una ruptura de paradigma, al establecer un camino que permite avanzar la historia, generando a su vez complicaciones e incrementando la tensión. Esto a su vez se complementó con la idea del “Fallo progresivo”, que implica que el fallar un chequeo no necesariamente estanca la acción, sino que genera obstáculos o consecuencias adicionales dentro de la ficción. De esta forma, el juego nunca se “estanca”; por el contrario, la historia sigue avanzando por diferentes caminos, dependiendo del resultado de cada chequeo.
Características
- Se agrega el éxito parcial como alternativa.
- Rompe la dicotomía éxito/fracaso.
- Introduce la idea de que la tirada avanza la ficción siempre, incluso cuando “fallas”.
- Las complicaciones están inmersas en el sistema.
El éxito parcial cambia por completo el ritmo, la tensión y la forma de narrar, convirtiéndose en un estándar en los juegos narrativos modernos: Más allá de los juegos PbtA que siguen la misma filosofía de diseño que Apocalypse World, esta aparece en los sistemas Forged in the Dark, Ironsworn, en los sistemas de tokens, los juegos sin Máster y en muchos OSR modernos.
2009: Sistemas sin Máster
Fiasco, Microscope, Wanderhome
Al igual que con los dados, muchas personas cuando piensan en un juego de rol, imaginan que siempre hay un Máster a la cabeza, dirigiendo la acción, y sirviendo como narrador y árbitro de las reglas. Sin embargo, con la aparición de juegos como Fiasco, Microscope y Wanderhome, se introducen mecánicas que reemplazan por completo la figura del Máster, haciéndola por completo innecesarias.
Los juegos sin Máster introducen estructuras de turnos, fases y límites narrativos que ajustan el contrato social del juego de rol, a la vez que guían el tono y la dirección de la historia, permitiendo que la narración no dependa de una figura central, sino de todos los participantes en general. Esto hace que la figura del Máster se vuelva innecesaria en la medida en que todos los jugadores estén comprometidos en contar la historia de forma conjunta y en respetar las reglas de juego.
Características
- Reemplaza la figura del GM por reglas que distribuyen autoridad narrativa.
- Mecánicas que garantizan tono y dirección.
- Estructuras de turnos y fases para mantener coherencia.
- Reparto equitativo de autoridad narrativa.
Este cambio de paradigma cambia por completo la estructura social del juego, poniendo a todos los jugadores como iguales en términos de autoridad narrativa, lo cual genera una rama completa dentro del diseño contemporáneo de juegos de rol. Su influencia, sin embargo, no se limita sólo a los juegos sin Máster, sino que se extiende a los juegos colaborativos, al worldbuilding compartido de juegos como Daggerheart, y al diseño educativo.
2014: OSR Moderno
Into the Odd, Knave, Shadowdark
La licencia abierta de juegos de D&D 3E permitió a muchos autores tomar las reglas básicas de este juego de rol, y adaptarlas a sus propias preferencias. Esto le dio la oportunidad a muchos jugadores de recrear la experiencia de ediciones anteriores de juego, con mecánicas modernas, en un fenómeno conocido como el Old School Revival, u OSR.
Hasta aquí, por supuesto, no hay mucha innovación. Sin embargo, con la llegada de Into the Odd, de Free League, los principios del juego OSR se simplifican al máximo con el fin de eliminar fricción, acelerar el ritmo de juego y darle protagonismo a la toma de decisiones del jugador y del Máster, simplificando así el sistema de juego sin sacrificar por ello la profundidad.
Características
- Sistemas ultraligeros con matemáticas mínimas.
- Enfoque en las decisiones del jugador, no en las habilidades y poderes del personaje.
- Enfoque en las decisiones del Máster, no en las reglas codificadas.
- Regreso a la letalidad y la exploración, pero con diseño moderno.
Los sistemas del OSR moderno impulsaron el diseño minimalista de juegos de rol, demostrando que un sistema puede reducir sus reglas sin perder profundidad. Sus principios de claridad, fricción mínima y foco en la experiencia han influenciado a muchos otros juegos, y algunos de sus representantes, como Knave y Shadowdark, se han convertido en verdaderos éxitos de ventas en la comunidad.
2017: Relojes, Contadores y Mecánicas de Presión
Blades in the Dark
Hasta hace relativamente poco, el manejo de recursos, progreso y tensión dentro de los juegos de rol se encontraba asociado con el cálculo matemático de elementos como qué equipo llevo conmigo, cuántos puntos de vida me quedan o cuántas rondas quedan para que suceda algo dentro de la ficción.
Blades in the Dark reemplaza todo esto con el concepto de relojes; una mecánica extremadamente sencilla que permite modelar tensión, progreso y peligro de una forma visual, modular y flexible, que no requiere de cálculos matemáticos complejos ni de una gran carga cognitiva. En su lugar, se plantea un elemento visual (Un círculo dividido en fracciones, similar a un reloj, del cual deriva su nombre) que se va llenando progresivamente a partir de lo que sucede en la ficción, midiendo el progreso o generando tensión, según sea el caso.
Características
- Introduce un sistema visual y modular para medir progreso, peligro y tiempo.
- Permite gestionar tensión sin acudir a tablas complejas o a cálculos matemáticos.
- Bono: El equipo de los personajes no se define con antelación. Se establece la “carga” y a partir de ello, se define el equipo a medida que se va requiriendo.
La simple mecánica de relojes ha sido adoptada masivamente en juegos narrativos, OSR moderno y hasta en títulos populares como Fábula Última y Daggerheart. Incluso, existen varios hacks de D&D que incorporan esta mecánica para simplificar los cálculos.