Máster de Rol

Todos los jugadores de rol tenemos una vida paralela… Y no me refiero a la de nuestro personaje: Me refiero a la “vida real” que tenemos cuando no estamos sentados a la mesa lanzando dados y viviendo alucinaciones colectivas. En mi caso particular, soy un ingeniero de sistemas que ha trabajado durante ya muchos años en proyectos de transformación digital, y un convencido del poder del aprendizaje y la mejora continua, en línea con lo que sugieren marcos de trabajo como Scrum o Kaizen, que se basan en pequeños aprendizajes y pequeños ajustes para que los procesos de trabajo funcionen cada vez mejor.

Y por supuesto, al trasladar esta idea a los juegos de rol, podemos visualizar el potencial que tiene aprovechar estos pequeños aprendizajes y estas pequeñas mejoras para convertirnos en Másters superpoderosos que cada vez hacen mejor las cosas en la mesa de juego, porque ¿Quién no quiere hacer las cosas cada vez mejor?

Inicialmente, tratando de incorporar este tipo de filosofía en mi propia mesa, encontré que ya existía un sistema que iba por la misma línea, e inicialmente comencé a aplicarlo pensando en que quizás esto me ayudaría a generar progresos en la forma en que dirijo. Este sistema se llama Estrellas y Deseos.

Estrellas y Deseos

El modelo de Estrellas y Deseos es una forma rápida y positiva de dar retroalimentación tras una sesión de rol, sugerida por Emily Care Boss (Diseñadora de juegos indie, conocida por su trabajo en Bubblegumshoe). En este sistema, al final de cada sesión, los jugadores proponen una lista de “estrellas” y de “deseos”:

  • Las Estrellas son momentos que cada jugador quiere destacar porque funcionaron especialmente bien: Decisiones ingeniosas, escenas emocionantes, interpretaciones memorables o cualquier cosa que haya aportado disfrute al grupo. Sirven para reforzar lo que el grupo quiere seguir viendo en la mesa.
  • Los Deseos son sugerencias de mejora para futuras sesiones. No son críticas duras, sino ajustes constructivos: “me gustaría más exploración”, “ojalá tengamos más tiempo para interpretar nuestros personajes”, “quisiera que los combates fueran más fluidos”. Estos funcionan como brújula para alinear expectativas sin generar fricción.

La clave de este método es, por supuesto, su tono amable y colaborativo, enfocado en la retroalimentación positiva: Primero se celebra, y luego se propone. En menos de cinco minutos, el grupo obtiene claridad sobre lo que funcionó y lo que puede mejorar, manteniendo un ambiente de confianza y de crecimiento continuo.

Sin embargo, después de aplicarlo por algún tiempo en mi mesa de juego, me di cuenta de que algo faltaba, y es que hablar sólo de “lo que me gustó” no abre el espacio para lo que en el ambiente corporativo llamamos las “oportunidades de mejora”, que son finalmente lo que permite aprender y ajustar el proceso. Por otro lado, los deseos quedaban siempre en mis manos de Máster, como “peticiones al niño Dios” que no necesariamente iba a poder cumplir todas las veces.

Así que, un poco frustrado y sin una base que realmente me diera herramientas de mejora, simplemente dejé de utilizarlo.

El Laboratorio de TTRPG

Hace relativamente poco volví a este mismo tema gracias a un video de Val, de Corkboards & Curiosities, una youtuber de juegos de rol que me gusta mucho y que honestamente recomiendo a todos mis lectores. En su video, Val llega a conclusiones muy similares a las que yo había llegado, y decide que el sistema de estrellas y deseos no es suficiente, prefiriendo abordar el problema menos como una retroalimentación positiva y una carta al niño Dios, y más como una crítica de arte (Apoyándose, igual que yo, en su vida paralela).

Utilizando este tren de pensamiento, propone lo que ella llama el Laboratorio de TTRPG, un método diseñado para ayudar a los Másters a mejorar más rápido, considerando la retroalimentación como un proceso colaborativo que se resuelve en 4 pasos:

  1. Describir: En el que los jugadores y el Máster describen su experiencia utilizando categorías específicas como el combate o el ritmo para evitar comentarios vagos como “fue divertido”.
  2. Analizar Hipótesis: En el que el grupo intercambia ideas sobre los factores que contribuyeron a sus experiencias.
  3. Compartir Gustos: En el que los participantes descubren y comparten sus preferencias personales respecto a los estilos de juego, distinguiendo entre preferencias como la estrategia o la acción.
  4. Preparar experimentos: Con base en el debate, el grupo realiza una lluvia de ideas sobre futuros experimentos para probar, como cambiar la forma en que los enemigos se turnan para ajustar la velocidad de combate, tratar la campaña como un cuaderno de ideas compartido en lugar de una lista rígida de tareas por hacer.

Me pareció una idea genial, que claramente iba en línea con lo que yo quería hacer en mis propias partidas, pero de inmediato sentí que el sistema propuesto tenía un problema potencial que, sin invalidarlo completamente (Creo que puede ser una forma excelente de llegar a un proceso de mejora continua en muchos grupos de rol), lo hacía poco práctico en mi propia mesa…

Y es que mis jugadores y yo ya tenemos una vida ajetreada: Muchos tenemos hijos, trabajo y responsabilidades que nos dificultan reunirnos, y nos limitan el tiempo de juego. Además, muchas veces terminamos el juego cuando ya estamos cansados y prácticamente no damos más. Traté de imaginarme cómo sería este proceso en mi mesa de juego, y estaba seguro de que o bien no lograría que nadie estuviera a bordo, o bien tendría que forzarlos a llevar este proceso a regañadientes, en un momento en que mis jugadores no tendrían la más mínima disposición para llevarlo a cabo.

Necesitaba algo más puntual, más rápido. Algo que pudiera resolverse en 10 minutos o menos.

Sobre Hombros de Gigantes

El objetivo, entonces, era claro: Diseñar un sistema de retroalimentación que permitiera identificar los puntos fuertes de cada sesión, así como las oportunidades de mejora, para así lograr maximizar gradualmente la conexión y diversión de todos los participantes en la mesa de juego, y para ello ya tenía un punto de partida: Kaizen, las retrospectivas de Scrum, las estrellas y deseos y el laboratorio de TTRPG.

Sin embargo, para ser realmente usable en la mesa de juego, este sistema debería tomar menos de 10 minutos, ser principalmente verbal, debería poder usarse tentativamente cada sesión, y también debería poder divulgarse como una práctica estándar.

Una de los principales retos para llegar a una solución fue entender qué era lo que quería lograr en realidad con este sistema. Tenía claro que quería maximizar la experiencia de juego, pero ¿Qué significa eso? No fue sino cuando me di cuenta de que esto tenía que ver con la conexión, la emoción y la diversión de los jugadores (Incluido el Máster), que comencé a llegar a una solución clara.

Entonces, me di cuenta de que este sistema debería cumplir 5 funciones:

  1. Detectar la energía (Qué generó emoción en la mesa).
  2. Detectar fricciones (Qué redujo desconexión en la mesa).
  3. Identificar la causa raíz.
  4. Distribuir la responsabilidad (Para que no todo recayera en el Máster).
  5. Generar la posibilidad de generar pequeños ajustes.

Y, por supuesto, hacer todo esto en menos de 10 minutos.

Gracias a ello, llegué a un proceso de 4 fases, cada una con 1 pregunta clave que deberá ser respondida por todos los jugadores, bien sea individualmente o de forma colaborativa. Para su mayor recordación, quise llamar a este proceso el Método IDEA.

El Método IDEA

Duración total: 5–10 minutos
Formato: Verbal
Frecuencia: Cada sesión o cada arco (Dependiendo de la energía en la mesa).


Fase 1 — Interés (1-2 minutos)

En la primera fase, la pregunta clave, que debe ser contestada de forma individual por parte de cada jugador -idealmente de forma escrita o a través de un chat si estás jugando en línea, para evitar que las respuestas de unos sesguen a los demás -es: ¿Cuál fue el momento de la sesión en el que estuviste más involucrado, interesado o disfrutando?

El propósito de esta pregunta es detectar esos momentos de conexión real con el juego, cuando los jugadores se encontraban en lo que llamamos el estado de flujo: Conectados, involucrados con la historia, disfrutando. No es simplemente “lo que más me gustó”, porque apunta a un momento, no a “algo” en general; y porque específicamente se centra en la energía de la mesa. También siento que es un poco más específico que simplemente hacer una descripción general de la experiencia de juego.


Fase 2 — Desconexión (1-2 minutos)

En esta segunda fase, que igualmente debe ser contestada de forma individual e independiente por parte de cada jugador, la pregunta clave es: ¿Hubo algún momento donde tu energía bajó o te desconectaste un poco?

El propósito de esta pregunta es detectar aquellos momentos de desconexión o de baja energía durante el juego: Esas oportunidades de mejora de las que hablábamos anteriormente. De todos modos, siento que esto es superior a preguntar “¿qué no te gustó?”, porque evita los juicios de valor y se enfoca en la experiencia personal de cada uno, reduciendo la posibilidad de “ponerse a la defensiva”.


Fase 3 — Especulación (2-3 minutos)

En esta tercera fase, ya con las cartas ya sobre la mesa, pasamos de la respuesta individual de cada jugador a una discusión en grupo, en el que la respuesta a la pregunta clave, ¿Qué creen que causó esos momentos?, debe ser concertada entre todos.

El propósito de esta discusión es encontrar qué factores positivos o negativos influyeron en la experiencia durante la sesión. Cosas como “El combate perdió ritmo porque había muchos enemigos” o “El misterio fue muy interesante porque tuvimos mucha agencia”. En particular, no se trata de buscar culpables, se trata de reflexionar para identificar la causa raíz detrás de esos momentos de conexión o desconexión, centrándonos en las situaciones más que en las personas.

Esta fase va más allá de la que como Máster solía tener con mis jugadores, en que les preguntaba “Qué creen que puedo mejorar para la próxima sesión”, porque no se centra sólo en el Máster como responsable de la experiencia de juego, distribuye responsabilidad entre el Máster, el sistema y los jugadores, siendo análoga en este sentido a la fase de Analizar Hipótesis del Laboratorio de RPG.


Fase 4 — Ajustes (1-3 minutos)

Finalmente, en la última fase, teniendo claras las causas raíz, podemos pasar a la última fase, donde la pregunta clave es ¿Qué creen que podemos hacer en la próxima sesión?. Al igual que en la fase anterior, aquí la respuesta se obtiene de un acuerdo entre todos, con compromisos claros de todo el grupo. Pueden ser cosas:

  • Combates con menos enemigos pero más peligrosos
  • Más escenas entre personajes
  • Objetivos más claros
  • Más decisiones difíciles

El propósito de esta última fase es convertir la retroalimentación en acción, logrando un compromiso claro de quien sea el responsable de llevar esas acciones a la práctica, que bien puede ser el Máster o los jugadores.

Esta fase es más poderosa que la fase de deseos, porque no se está haciendo una carta al niño Dios, sin un fundamento claro, sino que se está llegando a una conclusión clara de cómo mejorar el juego a partir de un análisis y una reflexión en grupo; y no necesariamente es responsabilidad solamente del Máster el pensar en cómo materializar esos deseos, sino que se comparte entre todos la responsabilidad y la estrategia. De otra parte, tampoco se está poniendo sobre la mesa realizar experimentos, sino que se están planteando acciones de mejora concretas sobre la partida.

Beneficios clave

Siento que esta forma de evaluación ayuda a identificar esas oportunidades de mejora en la experiencia de juego, a la vez que permite que todos se responsabilicen de llevarlas a cabo. Por otro lado, ayuda a proteger al Máster de esa sensación de no estar haciendo las cosas bien, o de ser juzgado duramente por su desempeño en la mesa de juego, principalmente porque:

  • no es evaluación.
  • no es crítica directa.
  • distribuye la responsabilidad de la experiencia en toda la mesa.
  • convierte problemas en oportunidades de mejora

Sin embargo, considero que el efecto más poderoso, más allá de lograr una mejora gradual en la experiencia de juego, es lograr que el grupo reflexione sobre qué factores crean estos momentos de conexión o desconexión en la mesa de juego, y que con el tiempo todos sean concientes de estos factores y comiencen a crear mejores sesiones de forma activa y colectiva, pasando se simples consumidores de entretenimiento a co-creadores de su propia experiencia de juego.

Por supuesto, no te puedo decir aún que esta metodología está completa y probada en la mesa de juego. Los primeros experimentos parecen bastante prometedores, pero por el momento estoy, de la misma forma, aprendiendo y refinando, para hacerlo cada vez mejor.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *