Máster de Rol

Los juegos de rol no surgieron de la nada: Son el resultado de una larga evolución dentro del mundo del juego, la simulación y la creatividad colectiva.

Para entender cómo nació este fenómeno cultural, conviene mirar hacia atrás, a los clubes de juegos de guerra (O wargames), a las primeras reglas experimentales y a las tensiones que acompañaron el nacimiento de una industria completamente nueva.

1. Antecedentes: De los Wargames a Chainmail

Durante los siglos XIX y XX, los juegos de guerra, con ejércitos de miniaturas, se consolidaron como una afición para entusiastas de la historia militar. Estos juegos buscaban recrear batallas reales con precisión táctica, utilizando reglas detalladas y grandes tableros que representaban el terreno de combate. Esta afición floreció especialmente en los Estados Unidos, donde clubes, convenciones y boletines permitían a los jugadores intercambiar ideas, escenarios y reglas alternativas.

Al principio Gary Gygax era sólo uno más de los tantos miembros de esta comunidad: Un apasionado de los wargames que no solo jugaba, sino que poco a poco comenzó a organizar comunidades enteras alrededor de ellos, y que, como muchos jugadores, comenzó a desarrollar sus propias reglas.

De estos experimentos, surgió Chainmail, un wargame medieval que fue publicado en 1971 en coautoría con Jeff Perren, y que incluía algo inusual para la época: Reglas opcionales para magia, monstruos y héroes individuales. Ese pequeño añadido —la posibilidad de controlar a un solo personaje con habilidades especiales —abrió una puerta que nadie había cruzado antes. Era el primer paso hacia un tipo de juego completamente distinto.

2. La creación de Dungeons & Dragons

Mientras Gygax perfeccionaba sistemas y organizaba torneos, un joven estudiante llamado Dave Arneson experimentaba en su sótano con algo más narrativo. En su campaña Blackmoor, los jugadores no comandaban ejércitos, sino personajes individuales que exploraban mazmorras, tomaban decisiones libres y progresaban paulatinamente, desarrollando nuevos poderes a partir de la experiencia acumulada. Arneson estaba, sin saberlo, inventando el juego de rol moderno.

Cuando el entusiasta Arneson mostró Blackmoor a Gygax, este reconoció de inmediato el potencial del concepto. Pronto, ambos estaban trabajando juntos en un nuevo proyecto, en el que Arneson aportaba la visión narrativa y la idea de un mundo vivo, mientras que Gygax estructuraba reglas, tablas y procedimientos. El resultado fue la primera edición de Dungeons & Dragons (1974), un juego que combinaba las bases tácticas de Chainmail con la libertad narrativa de Blackmoor. Por primera vez, un juego invitaba a los jugadores a interpretar personajes, tomar decisiones abiertas y construir historias compartidas.

3. La fundación de TSR

Lamentablemente, siempre es difícil incursionar con un concepto nuevo: A pesar del potencial de la idea, y del entusiasmo de Gygax y Arneson, ninguna editorial quiso publicar Dungeons & Dragons. Fue por esta razón que Gygax fundó Tactical Studies Rules (Luego conocida como TSR), junto a su amigo Don Kaye, para publicar el nuevo juego ellos mismos.

Las primeras tiradas fueron casi artesanales: Cajas ensambladas a mano, reglas mecanografiadas y un público que, al principio, apenas entendía qué tipo de juego tenía entre manos.

Pero el boca a boca hizo su trabajo: En pocos años, TSR pasó de ser un proyecto casero a convertirse en el epicentro de una industria emergente. Módulos, suplementos, nuevas ediciones y líneas de productos comenzaron a multiplicarse. El rol había llegado para quedarse, y TSR era su estandarte.

4. Los juegos que siguieron

El éxito de Dungeons & Dragons inspiró a otros diseñadores a explorar nuevas direcciones. En pocos años surgieron juegos que ampliaron el concepto de rol y demostraron que no se trataba de un género único, sino de una forma de juego adaptable a cualquier ambientación. Entre ellos:

  • Tunnels & Trolls (1975), ofreció una alternativa más accesible a D&D, que a la vez se tomaba un poco menos en serio.
  • Traveller (1977), de Games Designer’s Workshop, llevó el rol al espacio, con un enfoque más realista y sin clases ni niveles.
  • RuneQuest (1978), de Chaosium, introdujo un sistema más coherente y una profunda mitología basada en el mundo de Glorantha, de Greg Stafford.
  • The Fantasy Trip (1977–1980), de Steve Jackson, exploró un diseño más táctico y modular, precursor de sistemas posteriores.

Estos juegos demostraron que el rol podía ser fantástico, futurista, mitológico o táctico. Lo importante no era el género, sino la experiencia: contar historias juntos, asumir identidades ficticias y explorar mundos imaginarios.

5. El lado oscuro

Pero mientras surgían otros contendores en el ecosistema de juegos de rol, en TRS el éxito trajo consigo algunas tensiones: Arneson reclamaba reconocimiento como coautor y exigía regalías no solo por la edición original, sino también por las revisiones posteriores del juego. Gygax, por su parte, defendía que su trabajo de sistematización y expansión justificaba un reparto distinto.

Las disputas legales se prolongaron durante años, erosionando la relación entre ambos. Estos pleitos no solo afectaron a los creadores, sino también a TSR, que tuvo que reorganizarse y asumir costos legales significativos. Con el tiempo, las tensiones internas y los cambios corporativos llevaron incluso a que Gygax perdiera el control de la compañía que él mismo había fundado. El nacimiento del rol, como tantas innovaciones culturales, estuvo marcado por la creatividad, pero también por conflictos humanos muy reales.

Pero esa es otra historia que trataremos en otra oportunidad…

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