{"id":1921,"date":"2026-03-12T17:38:51","date_gmt":"2026-03-12T22:38:51","guid":{"rendered":"https:\/\/masterderol.site\/?p=1921"},"modified":"2026-03-12T17:38:53","modified_gmt":"2026-03-12T22:38:53","slug":"una-idea-para-mejorar","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/masterderol.site\/?p=1921","title":{"rendered":"Una IDEA para Mejorar"},"content":{"rendered":"\n<p>Todos los jugadores de rol tenemos una vida paralela&#8230;  Y no me refiero a la de nuestro personaje: Me refiero a la &#8220;vida real&#8221; que tenemos cuando no estamos sentados a la mesa lanzando dados y viviendo alucinaciones colectivas. En mi caso particular, soy un ingeniero de sistemas que ha trabajado durante ya muchos a\u00f1os en proyectos de transformaci\u00f3n digital, y un convencido del poder del aprendizaje y la mejora continua, en l\u00ednea con lo que sugieren marcos de trabajo como <strong><a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Scrum_(project_management)\" title=\"\">Scrum<\/a><\/strong> o <strong><a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Kaizen\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\" title=\"\">Kaizen<\/a><\/strong>, que se basan en peque\u00f1os aprendizajes y peque\u00f1os ajustes para que los procesos de trabajo funcionen cada vez mejor.<\/p>\n\n\n\n<p>Y por supuesto, al trasladar esta idea a los juegos de rol, podemos visualizar el potencial que tiene aprovechar estos peque\u00f1os aprendizajes y estas peque\u00f1as mejoras para convertirnos en M\u00e1sters superpoderosos que cada vez hacen mejor las cosas en la mesa de juego, porque \u00bfQui\u00e9n no quiere hacer las cosas cada vez mejor?<\/p>\n\n\n\n<p>Inicialmente, tratando de incorporar este tipo de filosof\u00eda en mi propia mesa, encontr\u00e9 que ya exist\u00eda un sistema que iba por la misma l\u00ednea, e inicialmente comenc\u00e9 a aplicarlo pensando en que quiz\u00e1s esto me ayudar\u00eda a generar progresos en la forma en que dirijo. Este sistema se llama <strong>Estrellas y Deseos<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Estrellas y Deseos<\/h2>\n\n\n\n<p>El modelo de <strong>Estrellas y Deseos<\/strong> es una forma r\u00e1pida y positiva de dar retroalimentaci\u00f3n tras una sesi\u00f3n de rol, sugerida por <strong><a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Emily_Care_Boss\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\" title=\"\">Emily Care Boss<\/a><\/strong> (Dise\u00f1adora de juegos indie, conocida por su trabajo en <em>Bubblegumshoe<\/em>).  En este sistema, al final de cada sesi\u00f3n, los jugadores proponen una lista de &#8220;estrellas&#8221; y de &#8220;deseos&#8221;:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Las <strong>Estrellas<\/strong> son momentos que cada jugador quiere destacar porque funcionaron especialmente bien: Decisiones ingeniosas, escenas emocionantes, interpretaciones memorables o cualquier cosa que haya aportado disfrute al grupo. Sirven para reforzar lo que el grupo quiere seguir viendo en la mesa.<\/li>\n\n\n\n<li>Los <strong>Deseos<\/strong> son sugerencias de mejora para futuras sesiones. No son cr\u00edticas duras, sino ajustes constructivos: \u201cme gustar\u00eda m\u00e1s exploraci\u00f3n\u201d, \u201cojal\u00e1 tengamos m\u00e1s tiempo para interpretar nuestros personajes\u201d, \u201cquisiera que los combates fueran m\u00e1s fluidos\u201d. Estos funcionan como br\u00fajula para alinear expectativas sin generar fricci\u00f3n.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>La clave de este m\u00e9todo es, por supuesto, su tono amable y colaborativo, enfocado en la retroalimentaci\u00f3n positiva: Primero se celebra, y luego se propone. En menos de cinco minutos, el grupo obtiene claridad sobre lo que funcion\u00f3 y lo que puede mejorar, manteniendo un ambiente de confianza y de crecimiento continuo.<\/p>\n\n\n\n<p>Sin embargo, despu\u00e9s de aplicarlo por alg\u00fan tiempo en mi mesa de juego, me di cuenta de que algo faltaba, y es que hablar s\u00f3lo de &#8220;lo que me gust\u00f3&#8221; no abre el espacio para lo que en el ambiente corporativo llamamos las &#8220;oportunidades de mejora&#8221;, que son finalmente lo que permite aprender y ajustar el proceso.  Por otro lado, los deseos quedaban siempre en mis manos de M\u00e1ster, como &#8220;peticiones al ni\u00f1o Dios&#8221; que no necesariamente iba a poder cumplir todas las veces.<\/p>\n\n\n\n<p>As\u00ed que, un poco frustrado y sin una base que realmente me diera herramientas de mejora, simplemente dej\u00e9 de utilizarlo.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">El Laboratorio de TTRPG<\/h2>\n\n\n\n<p>Hace relativamente poco volv\u00ed a este mismo tema gracias a un video de <strong>Val<\/strong>, de <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/@corkboardsandcuriosities\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\" title=\"\"><strong>Corkboards &amp; Curiosities<\/strong><\/a>, una youtuber de juegos de rol que me gusta mucho y que honestamente recomiendo a todos mis lectores. En <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=lr05gQFitco\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\" title=\"\"><strong>su video<\/strong><\/a>, Val llega a conclusiones muy similares a las que yo hab\u00eda llegado, y decide que el sistema de estrellas y deseos no es suficiente, prefiriendo abordar el problema menos como una retroalimentaci\u00f3n positiva y una carta al ni\u00f1o Dios, y m\u00e1s como una cr\u00edtica de arte (Apoy\u00e1ndose, igual que yo, en su vida paralela).<\/p>\n\n\n\n<p>Utilizando este tren de pensamiento, propone lo que ella llama el <strong>Laboratorio de TTRPG<\/strong>, un m\u00e9todo dise\u00f1ado para ayudar a los M\u00e1sters a mejorar m\u00e1s r\u00e1pido, considerando la retroalimentaci\u00f3n como un proceso colaborativo que se resuelve en 4 pasos:<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Describir:<\/strong> En el que los jugadores y el M\u00e1ster describen su experiencia utilizando categor\u00edas espec\u00edficas como el combate o el ritmo para evitar comentarios vagos como &#8220;fue divertido&#8221;.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Analizar Hip\u00f3tesis:<\/strong> En el que el grupo intercambia ideas sobre los factores que contribuyeron a sus experiencias.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Compartir Gustos:<\/strong> En el que los participantes descubren y comparten sus preferencias personales respecto a los estilos de juego, distinguiendo entre preferencias como la estrategia o la acci\u00f3n.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Preparar experimentos:<\/strong> Con base en el debate, el grupo realiza una lluvia de ideas sobre futuros experimentos para probar, como cambiar la forma en que los enemigos se turnan para ajustar la velocidad de combate, tratar la campa\u00f1a como un cuaderno de ideas compartido en lugar de una lista r\u00edgida de tareas por hacer.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n<p>Me pareci\u00f3 una idea genial, que claramente iba en l\u00ednea con lo que yo quer\u00eda hacer en mis propias partidas, pero de inmediato sent\u00ed que el sistema propuesto ten\u00eda un problema potencial que, sin invalidarlo completamente (Creo que puede ser una forma excelente de llegar a un proceso de mejora continua en muchos grupos de rol), lo hac\u00eda poco pr\u00e1ctico en mi propia mesa&#8230;<\/p>\n\n\n\n<p>Y es que mis jugadores y yo ya tenemos una vida ajetreada: Muchos tenemos hijos, trabajo y responsabilidades que nos dificultan reunirnos, y nos limitan el tiempo de juego.  Adem\u00e1s, muchas veces terminamos el juego cuando ya estamos cansados y pr\u00e1cticamente no damos m\u00e1s.  Trat\u00e9 de imaginarme c\u00f3mo ser\u00eda este proceso en mi mesa de juego, y estaba seguro de que o bien no lograr\u00eda que nadie estuviera a bordo, o bien tendr\u00eda que forzarlos a llevar este proceso a rega\u00f1adientes, en un momento en que mis jugadores no tendr\u00edan la m\u00e1s m\u00ednima disposici\u00f3n para llevarlo a cabo.<\/p>\n\n\n\n<p>Necesitaba algo m\u00e1s puntual, m\u00e1s r\u00e1pido. Algo que pudiera resolverse en 10 minutos o menos.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Sobre Hombros de Gigantes<\/h2>\n\n\n\n<p>El objetivo, entonces, era claro: Dise\u00f1ar un sistema de retroalimentaci\u00f3n que permitiera identificar los puntos fuertes de cada sesi\u00f3n, as\u00ed como las oportunidades de mejora, para as\u00ed lograr maximizar gradualmente la conexi\u00f3n y diversi\u00f3n de todos los participantes en la mesa de juego, y para ello ya ten\u00eda un punto de partida: Kaizen, las retrospectivas de Scrum, las estrellas y deseos y el laboratorio de TTRPG.<\/p>\n\n\n\n<p>Sin embargo, para ser realmente usable en la mesa de juego, este sistema deber\u00eda tomar menos de 10 minutos, ser principalmente verbal, deber\u00eda poder usarse tentativamente cada sesi\u00f3n, y tambi\u00e9n deber\u00eda poder divulgarse como una pr\u00e1ctica est\u00e1ndar.<\/p>\n\n\n\n<p>Una de los principales retos para llegar a una soluci\u00f3n fue entender qu\u00e9 era lo que quer\u00eda lograr en realidad con este sistema.  Ten\u00eda claro que quer\u00eda maximizar la experiencia de juego, pero \u00bfQu\u00e9 significa eso?  No fue sino cuando me di cuenta de que esto ten\u00eda que ver con la conexi\u00f3n, la emoci\u00f3n y la diversi\u00f3n de los jugadores (Incluido el M\u00e1ster), que comenc\u00e9 a llegar a una soluci\u00f3n clara.<\/p>\n\n\n\n<p>Entonces, me di cuenta de que este sistema deber\u00eda cumplir 5 funciones:<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\">\n<li>Detectar la energ\u00eda (Qu\u00e9 gener\u00f3 emoci\u00f3n en la mesa).<\/li>\n\n\n\n<li>Detectar fricciones (Qu\u00e9 redujo desconexi\u00f3n en la mesa).<\/li>\n\n\n\n<li>Identificar la causa ra\u00edz.<\/li>\n\n\n\n<li>Distribuir la responsabilidad (Para que no todo recayera en el M\u00e1ster).<\/li>\n\n\n\n<li>Generar la posibilidad de generar peque\u00f1os ajustes.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n<p>Y, por supuesto, hacer todo esto en menos de 10 minutos.<\/p>\n\n\n\n<p>Gracias a ello, llegu\u00e9 a un proceso de <strong>4 fases<\/strong>, cada una con 1 pregunta clave que deber\u00e1 ser respondida por todos los jugadores, bien sea individualmente o de forma colaborativa. Para su mayor recordaci\u00f3n, quise llamar a este proceso el <strong>M\u00e9todo IDEA<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\">El M\u00e9todo IDEA<\/h1>\n\n\n\n<p><strong>Duraci\u00f3n total:<\/strong> 5\u201310 minutos<br><strong>Formato:<\/strong> Verbal<br><strong>Frecuencia:<\/strong> Cada sesi\u00f3n o cada arco (Dependiendo de la energ\u00eda en la mesa).<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Fase 1 \u2014 Inter\u00e9s (1-2 minutos)<\/h2>\n\n\n\n<p>En la primera fase, la pregunta clave, que debe ser contestada de forma individual por parte de cada jugador -idealmente de forma escrita o a trav\u00e9s de un chat si est\u00e1s jugando en l\u00ednea, para evitar que las respuestas de unos sesguen a los dem\u00e1s -es: <em>\u00bfCu\u00e1l fue el momento de la sesi\u00f3n en el que estuviste m\u00e1s involucrado, interesado o disfrutando?<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>El prop\u00f3sito de esta pregunta es detectar esos momentos de conexi\u00f3n real con el juego, cuando los jugadores se encontraban en lo que llamamos el <em>estado de flujo<\/em>: Conectados, involucrados con la historia, disfrutando.  No es simplemente &#8220;lo que m\u00e1s me gust\u00f3&#8221;, porque apunta a un momento, no a &#8220;algo&#8221; en general; y porque espec\u00edficamente se centra en la energ\u00eda de la mesa.  Tambi\u00e9n siento que es un poco m\u00e1s espec\u00edfico que simplemente hacer una descripci\u00f3n general de la experiencia de juego.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Fase 2 \u2014 Desconexi\u00f3n (1-2 minutos)<\/h2>\n\n\n\n<p>En esta segunda fase, que igualmente debe ser contestada de forma individual e independiente por parte de cada jugador, la pregunta clave es: <em>\u00bfHubo alg\u00fan momento donde tu energ\u00eda baj\u00f3 o te desconectaste un poco?<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>El prop\u00f3sito de esta pregunta es detectar aquellos momentos de desconexi\u00f3n o de baja energ\u00eda durante el juego: Esas oportunidades de mejora de las que habl\u00e1bamos anteriormente.  De todos modos, siento que esto es superior a preguntar \u201c\u00bfqu\u00e9 no te gust\u00f3?\u201d, porque evita los juicios de valor y se enfoca en la experiencia personal de cada uno, reduciendo la posibilidad de &#8220;ponerse a la defensiva&#8221;.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Fase 3 \u2014 Especulaci\u00f3n (2-3 minutos)<\/h2>\n\n\n\n<p>En esta tercera fase, ya con las cartas ya sobre la mesa, pasamos de la respuesta individual de cada jugador a una discusi\u00f3n en grupo, en el que la respuesta a la pregunta clave, <em>\u00bfQu\u00e9 creen que caus\u00f3 esos momentos?<\/em>, debe ser concertada entre todos.<\/p>\n\n\n\n<p>El prop\u00f3sito de esta discusi\u00f3n es encontrar qu\u00e9 factores positivos o negativos influyeron en la experiencia durante la sesi\u00f3n. Cosas como \u201cEl combate perdi\u00f3 ritmo porque hab\u00eda muchos enemigos\u201d o \u201cEl misterio fue muy interesante porque tuvimos mucha agencia\u201d.  En particular, no se trata de buscar culpables, se trata de reflexionar para identificar la causa ra\u00edz detr\u00e1s de esos momentos de conexi\u00f3n o desconexi\u00f3n, centr\u00e1ndonos en las situaciones m\u00e1s que en las personas.<\/p>\n\n\n\n<p>Esta fase va m\u00e1s all\u00e1 de la que como M\u00e1ster sol\u00eda tener con mis jugadores, en que les preguntaba &#8220;Qu\u00e9 creen que puedo mejorar para la pr\u00f3xima sesi\u00f3n&#8221;, porque no se centra s\u00f3lo en el M\u00e1ster como responsable de la experiencia de juego, distribuye responsabilidad entre el M\u00e1ster, el sistema y los jugadores, siendo an\u00e1loga en este sentido a la fase de <strong><em>Analizar Hip\u00f3tesis<\/em><\/strong> del Laboratorio de RPG.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Fase 4 \u2014 Ajustes (1-3 minutos)<\/h2>\n\n\n\n<p>Finalmente, en la \u00faltima fase, teniendo claras las causas ra\u00edz, podemos pasar a la \u00faltima fase, donde la pregunta clave es <em>\u00bfQu\u00e9 creen que podemos hacer en la pr\u00f3xima sesi\u00f3n?<\/em>. Al igual que en la fase anterior, aqu\u00ed la respuesta se obtiene de un acuerdo entre todos, con compromisos claros de todo el grupo. Pueden ser cosas:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Combates con menos enemigos pero m\u00e1s peligrosos<\/li>\n\n\n\n<li>M\u00e1s escenas entre personajes<\/li>\n\n\n\n<li>Objetivos m\u00e1s claros<\/li>\n\n\n\n<li>M\u00e1s decisiones dif\u00edciles<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>El prop\u00f3sito de esta \u00faltima fase es convertir la retroalimentaci\u00f3n en acci\u00f3n, logrando un compromiso claro de quien sea el responsable de llevar esas acciones a la pr\u00e1ctica, que bien puede ser el M\u00e1ster o los jugadores.<\/p>\n\n\n\n<p>Esta fase es m\u00e1s poderosa que la fase de deseos, porque no se est\u00e1 haciendo una carta al ni\u00f1o Dios, sin un fundamento claro, sino que se est\u00e1 llegando a una conclusi\u00f3n clara de c\u00f3mo mejorar el juego a partir de un an\u00e1lisis y una reflexi\u00f3n en grupo; y no necesariamente es responsabilidad solamente del M\u00e1ster el pensar en c\u00f3mo materializar esos deseos, sino que se comparte entre todos la responsabilidad y la estrategia. De otra parte, tampoco se est\u00e1 poniendo sobre la mesa realizar experimentos, sino que se est\u00e1n planteando acciones de mejora concretas sobre la partida.<\/p>\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\">Beneficios clave<\/h1>\n\n\n\n<p>Siento que esta forma de evaluaci\u00f3n ayuda a identificar esas oportunidades de mejora en la experiencia de juego, a la vez que permite que todos se responsabilicen de llevarlas a cabo.  Por otro lado, ayuda a proteger al M\u00e1ster de esa sensaci\u00f3n de no estar haciendo las cosas bien, o de ser juzgado duramente por su desempe\u00f1o en la mesa de juego, principalmente porque:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>no es evaluaci\u00f3n.<\/li>\n\n\n\n<li>no es cr\u00edtica directa.<\/li>\n\n\n\n<li>distribuye la responsabilidad de la experiencia en toda la mesa.<\/li>\n\n\n\n<li>convierte problemas en oportunidades de mejora<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Sin embargo, considero que el efecto m\u00e1s poderoso, m\u00e1s all\u00e1 de lograr una mejora gradual en la experiencia de juego, es lograr que el grupo reflexione sobre qu\u00e9 factores crean estos momentos de conexi\u00f3n o desconexi\u00f3n en la mesa de juego, y que con el tiempo todos sean concientes de estos factores y comiencen a crear mejores sesiones de forma activa y colectiva, pasando se simples consumidores de entretenimiento a co-creadores de su propia experiencia de juego.<\/p>\n\n\n\n<p>Por supuesto, no te puedo decir a\u00fan que esta metodolog\u00eda est\u00e1 completa y probada en la mesa de juego.  Los primeros experimentos parecen bastante prometedores, pero por el momento estoy, de la misma forma, aprendiendo y refinando, para hacerlo cada vez mejor.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Todos los jugadores de rol tenemos una vida paralela&#8230; Y no me refiero a la de nuestro personaje: Me refiero a la &#8220;vida real&#8221; que tenemos cuando no estamos sentados a la mesa lanzando dados y viviendo alucinaciones colectivas. 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