{"id":1894,"date":"2026-02-27T11:18:52","date_gmt":"2026-02-27T16:18:52","guid":{"rendered":"https:\/\/masterderol.site\/?p=1894"},"modified":"2026-02-27T11:18:53","modified_gmt":"2026-02-27T16:18:53","slug":"las-innovaciones-mas-importantes-en-los-juegos-de-rol","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/masterderol.site\/?p=1894","title":{"rendered":"Las Innovaciones m\u00e1s importantes en los Juegos de Rol"},"content":{"rendered":"\n<p>Desde hace un tiempo he estado investigando algunas de las mec\u00e1nicas m\u00e1s innovadoras que han surgido a lo largo de la historia de los juegos de rol, y la influencia que han tenido en la industria.  Aqu\u00ed te comparto algunos de mis hallazgos&#8230;<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">1978: Sistema Basado en Habilidades<\/h2>\n\n\n\n<p>Runequest, GURPs, Basic Roleplaying<\/p>\n\n\n\n<p>Los primeros juegos de rol se basaban en un sistema r\u00edgido de clases y niveles, en el que los personajes estaban definidos mayoritariamente por la clase que eleg\u00edan desde el principio, y el avance se daba por hitos espec\u00edficos de avance, que generaban un crecimiento integral del personaje en todos sus aspectos.<\/p>\n\n\n\n<p><em>Runequest<\/em> introdujo un sistema sin clases, en el que los personajes estaban definidos por un conjunto de habilidades que no estaban atadas a ninguna clase, e hizo que el avance de cada una de estas habilidades estuviera atado al uso de estas dentro de la historia, reemplazando con ello el avance por niveles por un avance m\u00e1s granular, que depend\u00eda de lo que sucediera en la mesa de juego.<\/p>\n\n\n\n<p>Caracter\u00edsticas<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Personajes definidos por <strong>habilidades porcentuales<\/strong> o num\u00e9ricas, no por clases r\u00edgidas.<\/li>\n\n\n\n<li>La progresi\u00f3n se basa en el <strong>uso de estas habilidades<\/strong>, no en niveles.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>El sistema de Runequest se convirti\u00f3 en la base del <em>Basic Roleplaying System<\/em>, que es conocido principalmente por juegos como <em><strong>Call of Cthulhu<\/strong><\/em>. Su influencia se vio tambi\u00e9n en un sinf\u00edn de juegos que comenzaron a utilizar habilidades en lugar de clases y niveles, permitiendo una mayor personalizaci\u00f3n y granularidad de los personajes.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">1986: Sistemas Gen\u00e9ricos<\/h2>\n\n\n\n<p>GURPS, FUDGE<\/p>\n\n\n\n<p>Los primeros juegos de rol eran paquetes completos que integraban sistema y escenario como un todo: No pod\u00edas jugar Dungeons &amp; Dragons sin asumir un mundo de fantas\u00eda medieval, ni Call of Cthulhu sin asumir un mundo de terror c\u00f3smico; y si bien hab\u00eda adaptaciones del mismo sistema para diferentes escenarios (Como lo mencionamos antes, Runequest compart\u00eda el sistema con Call of Cthulhu), estas adaptaciones eran generadas por los fabricantes de cada juego, no por los jugadores.<\/p>\n\n\n\n<p><em>GURPS <\/em>se plante\u00f3 entonces como una novedad: Un sistema gen\u00e9rico universal que no asum\u00eda un escenario de juego por defecto, y que por tanto era en teor\u00eda capaz de apoyar cualquier tipo de juego, con un sistema b\u00e1sico y una serie de expansiones que permit\u00edan incluir reglas espec\u00edficas, como magia o poderes ps\u00edquicos; o que permit\u00edan ajustar el sistema gen\u00e9rico a un g\u00e9nero espec\u00edfico.<\/p>\n\n\n\n<p>Caracter\u00edsticas<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Sistemas desacoplados del escenario de juego.<\/li>\n\n\n\n<li>Capaces de soportar <strong>cualquier g\u00e9nero<\/strong>.<\/li>\n\n\n\n<li>Construcci\u00f3n matem\u00e1tica de poderes y ventajas.<\/li>\n\n\n\n<li>Expansiones modulares sobre las reglas b\u00e1sicas, para adaptar el sistema a g\u00e9neros espec\u00edficos.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Este tipo de sistemas abri\u00f3 la puerta a la idea de que un sistema puede ser una <em>herramienta<\/em>, no s\u00f3lo un mundo. Y si bien hoy en d\u00eda GURPS no fue lo que era antes, el sistema sigue existiendo, y tiene una s\u00f3lida y leal base de fans. Por otra parte, la idea de un sistema gen\u00e9rico sigue persistiendo en sistemas como FATE o el sistema Cypher.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">1991: Sistemas sin Dados<\/h2>\n\n\n\n<p>Amber Diceless, Nobilis<\/p>\n\n\n\n<p>Para muchos, incluso hoy en d\u00eda, la sola menci\u00f3n de un juego de rol se encuentra asociada al lanzamiento de una serie de dados poli\u00e9dricos, o como m\u00ednimo a otro tipo de resoluci\u00f3n como cartas de la baraja o runas. Sin embargo, cuando surgi\u00f3 <em>Amber Diceless<\/em> se introdujo la idea de que el azar no es necesario para resolver la incertidumbre dentro del juego.<\/p>\n\n\n\n<p>En este tipo de juegos el azar no es importante. En su lugar, la resoluci\u00f3n de las acciones -y, por tanto, el rumbo narrativo de la historia -se basa en la comparaci\u00f3n de valores num\u00e9ricos de los personajes, en el juicio del M\u00e1ster o en la negociaci\u00f3n, codificada en las reglas, hasta llegar a un consenso; siempre partiendo de la base de que aqu\u00ed lo importante es la ficci\u00f3n, por sobre el aspecto l\u00fadico del juego (<em>Ganar<\/em> o <em>perder<\/em>).<\/p>\n\n\n\n<p>Caracter\u00edsticas<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Elimina el azar como motor de incertidumbre.<\/li>\n\n\n\n<li>Resoluci\u00f3n basada en <strong>comparaci\u00f3n de valores<\/strong>, <strong>juicio del M\u00e1ster<\/strong> o <strong>consenso<\/strong>.<\/li>\n\n\n\n<li>Enfoque en <strong>drama<\/strong>, <strong>temas<\/strong> y <strong>relaciones<\/strong>.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Los sistemas sin dados rompieron con la idea de que el azar es necesario para un juego de rol, e introdujo mec\u00e1nicas formales de negociaci\u00f3n de resultados, que se convirtieron en la base conceptual para muchos juegos posteriores, como los sistemas sin M\u00e1ster (M\u00e1s abajo), los storygames y el dise\u00f1o experimental.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">2002: Avance Basado en Motivaciones<\/h2>\n\n\n\n<p>Burning Wheel, Mouse Guard<\/p>\n\n\n\n<p>Inicialmente, el avance de personaje se encontraba atado a objetivos mec\u00e1nicos del juego, como conseguir tesoros, matar monstruos o, en el caso de los juegos del mundo de la oscuridad, de lograr ciertos objetivos (Como aprender algo) en cada sesi\u00f3n. En juegos basados en habilidades, depende particularmente del uso de cada habilidad.<\/p>\n\n\n\n<p><em>Burning Wheel<\/em> redefine este modelo de progresi\u00f3n introduciendo mec\u00e1nicas de avance en las que el motor principal son las creencias, instintos y caracter\u00edsticas de cada personaje, convirtiendo as\u00ed la psicolog\u00eda y la interpretaci\u00f3n del personaje en un motor mec\u00e1nico que genera crecimiento y avance atado a la motivaci\u00f3n particular de cada uno.<\/p>\n\n\n\n<p>Caracter\u00edsticas<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>El avance del personaje depende de <strong>la motivaci\u00f3n del personaje<\/strong>, no de lo que mata o del tiempo jugado.<\/li>\n\n\n\n<li>El progreso se conecta con la ficci\u00f3n.<\/li>\n\n\n\n<li>Cuenta con mec\u00e1nicas que recompensan la interpretaci\u00f3n.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Si bien esta filosof\u00eda de dise\u00f1o no ha permeado la industria como otras innovaciones, s\u00ed la podemos ver integrada en otras ramas del dise\u00f1o, como en los juegos PbtA (agendas, motivadores), Forged in the Dark (disparadores de XP), Ironsworn (votos) o en el OSR moderno (objetivos).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">2003: Sistema Basado en Etiquetas<\/h2>\n\n\n\n<p>FATE, Cortex Prime, PbtA<\/p>\n\n\n\n<p>Inicialmente, casi todos los juegos de rol se basaban en atributos est\u00e1ndar (Como fuerza, destreza, inteligencia, etc.) que eran comunes a todos los personajes, y que los diferenciaban entre s\u00ed a trav\u00e9s de valores num\u00e9ricos. Quiz\u00e1s los \u00fanicos diferenciadores sem\u00e1nticos estaban atados a elementos como la clase o los poderes de cada personaje, y a\u00fan estos se encontraban claramente codificados en el sistema en t\u00e9rminos de aquellos atributos num\u00e9ricos.<\/p>\n\n\n\n<p>Sistemas como FATE cambian este sistema casi por completo, haciendo que los personajes se basen casi por completo en <strong>etiquetas descriptivas <\/strong>que, en lugar de cuantificar ciertas caracter\u00edsticas del personaje, establecen elementos del personaje que son verdades dentro de la ficci\u00f3n. Elementos como &#8220;Profesor de arqueolog\u00eda&#8221; y &#8220;Saqueador de tumbas&#8221; para un personaje para Indiana Jones.  De all\u00ed, el sistema se &#8220;activa&#8221; en el momento en que estas etiquetas son relevantes para una situaci\u00f3n espec\u00edfica, acercando el sistema al lenguaje natural.<\/p>\n\n\n\n<p>Caracter\u00edsticas<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Los elementos del personaje son <strong>etiquetas descriptivas<\/strong>, no atributos n\u00fameros.<\/li>\n\n\n\n<li>Las reglas se activan seg\u00fan la <strong>ficci\u00f3n<\/strong>, no al rev\u00e9s.<\/li>\n\n\n\n<li>Las etiquetas modifican las tiradas o permiten acciones.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Hoy en d\u00eda, el sistema FATE se sigue utilizando ampliamente como un sistema gen\u00e9rico que, por su sistema de etiquetas, brinda una versatilidad mucho mayor a otros sistemas.  El sistema basado en etiquetas tambi\u00e9n se ha colado en el dise\u00f1o de juegos modernos, como en los trasfondos de 13th Age y Daggerheart, o en el dise\u00f1o entero de juegos como Legends of the Mists.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">2003: Econom\u00eda de Recursos Narrativos<\/h2>\n\n\n\n<p>FATE (FATE Points), Savage Worlds (Bennies)<\/p>\n\n\n\n<p>A medida que se avanz\u00f3 en el dise\u00f1o de los juegos de rol, se fue introduciendo el concepto de <em><strong>metadivisas<\/strong><\/em>: Recursos narrativos, por lo general limitados, que permit\u00edan al jugador influenciar la historia en momentos espec\u00edficos.<\/p>\n\n\n\n<p>Estas mec\u00e1nicas, plasmadas inicialmente como los FATE points o los Bennies de Savage Worlds, formalizan la agencia del jugador sobre la historia, permiti\u00e9ndole pasar de ser s\u00f3lo el int\u00e9rprete de su personaje para convertirse en co-autor, mediante el uso de esta metadivisa para influenciar chequeos, o introducir elementos dentro de la narraci\u00f3n, a la vez que crean una cierta motivaci\u00f3n asociada a las formas en que estas metadivisas son obtenidas.<\/p>\n\n\n\n<p>Caracter\u00edsticas<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Los jugadores gestionan recursos que <strong>alteran la ficci\u00f3n<\/strong>.<\/li>\n\n\n\n<li>Se formaliza la idea de que el jugador puede influir en la historia.<\/li>\n\n\n\n<li>Introduce la idea de que la narrativa tiene <strong>costos y recompensas mec\u00e1nicas<\/strong>.<\/li>\n\n\n\n<li>Cambia la agencia del jugador: ya no solo act\u00faa \u201cdentro\u201d del personaje.<\/li>\n\n\n\n<li>Se introduce la <strong>econom\u00eda l\u00fadica<\/strong> como motor narrativo.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Muchos sistemas modernos, incluyendo D&amp;D 5e (Inspiraci\u00f3n) y Pathfinder 2e (Puntos de heroismo) involucran de alguna forma u otra este tipo de metadivisas. Y si bien se ha vuelto muy com\u00fan, tambi\u00e9n tiene bastantes detractores, que indican que este tipo de elementos sacrifica la inmersi\u00f3n dentro del personaje, priorizando el componente l\u00fadico del juego de rol.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">2004: Resoluci\u00f3n por Conflictos<\/h2>\n\n\n\n<p>Dogs in the Vineyard, Burning Wheel, Cortex+<\/p>\n\n\n\n<p>Incluso hoy en d\u00eda, cuando surge un conflicto en un juego de rol est\u00e1ndar, este suele pasar a un nivel de microgesti\u00f3n, en el que cada acci\u00f3n es resuelta por separado, secuencialmente, hasta que la suma de todas ellas permite resolver el conflicto en general. <em>Dogs in the Vineyard<\/em> introduce un sistema en el que el componente t\u00e1ctico para a un segundo plano frente al narrativo, y el conflicto se resuelve como una unidad dram\u00e1tica completa.<\/p>\n\n\n\n<p>De esta forma, el foco pasa de microacciones a conflictos completos, que son resueltos en su completitud.<\/p>\n\n\n\n<p>Caracter\u00edsticas<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Cambia la unidad b\u00e1sica del juego: ya no se resuelven acciones individuales, sino <strong>conflictos <\/strong>como unidades narrativas completas.<\/li>\n\n\n\n<li>Reemplaza la microgesti\u00f3n por decisiones dram\u00e1ticas.<\/li>\n\n\n\n<li>Introduce mec\u00e1nicas de escalada, apuestas, consecuencias encadenadas.<\/li>\n\n\n\n<li>Integra las <strong>creencias<\/strong> y <strong>motivaciones<\/strong> de los personajes en la resoluci\u00f3n.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Influencia<\/p>\n\n\n\n<p>La resoluci\u00f3n por conflictos cambia el c\u00f3mo se piensa el ritmo de juego, y se convirti\u00f3 en la base conceptual de sistemas como el Forged in the Dark, PbtA, Ironsworn, los juegos sin M\u00e1ster y buena parte del dise\u00f1o narrativo moderno.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">2004: Sistemas Narrativos<\/h2>\n\n\n\n<p>Apocalypse World, Blades in the Dark, FATE<\/p>\n\n\n\n<p>Apocalypse World es, quiz\u00e1s, uno de los juegos m\u00e1s influyentes de los \u00faltimos a\u00f1os, particularmente por su foco en la ficci\u00f3n por encima de las mec\u00e1nicas de juego.  En este juego, y en todos sus descendientes, la ficci\u00f3n determina cu\u00e1ndo se activan las reglas, en lugar de depender del deseo de los jugadores o de la decisi\u00f3n del M\u00e1ster, como era la regla antes de su aparici\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>Esto transforma la mesa, porque el foco se encuentra en la ficci\u00f3n, no en la aplicaci\u00f3n de las reglas: Se juega describiendo, y las reglas espec\u00edficas (Conocidas como <em><strong>Movimientos<\/strong><\/em>) se activan en momentos espec\u00edficos, a partir de esta descripci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>Caracter\u00edsticas:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>El sistema est\u00e1 atado a <strong>qu\u00e9 tipo de historia se cuenta<\/strong>.<\/li>\n\n\n\n<li>Agenda y principios del MC como parte del sistema.<\/li>\n\n\n\n<li>La ficci\u00f3n determina qu\u00e9 reglas se aplican, no al rev\u00e9s.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Movimientos<\/strong>: acciones codificadas que disparan reglas.<\/li>\n\n\n\n<li>Cambia el foco de \u201cqu\u00e9 tiras\u201d a \u201cqu\u00e9 est\u00e1 pasando en la ficci\u00f3n\u201d.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Esta propuesta de dise\u00f1o reconfigur\u00f3 la relaci\u00f3n entre reglas y narrativa, y se convirti\u00f3 en el paradigma de dise\u00f1o dominante en casi todos los juegos indie posteriores a 2010, generando familias enteras de sistemas influenciadas por esta din\u00e1mica, como PbtA, Forged in the Dark, FAE o Cortex Prime; e influyendo incluso a gigantes del mercado como D&amp;D 5e (Que integra la mec\u00e1nica de ventaja y desventaja basada en la ficci\u00f3n).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">2004: \u00c9xito Parcial<\/h2>\n\n\n\n<p>Apocalypse World<\/p>\n\n\n\n<p>Otra de las mec\u00e1nicas m\u00e1s innovadores e influyentes introducidas en Apocalypse World fue la introducci\u00f3n del \u00e9xito parcial o con costo como un resultado viable dentro del juego, y que reemplaza el sistema binario de \u00e9xito o fracaso predominante en los sistemas existentes, e incluso el sistema de grados de \u00e9xito que ya se ve\u00eda en juegos desde Earthdawn y el Mundo de la Oscuridad.<\/p>\n\n\n\n<p>El \u00e9xito parcial se convierte en una ruptura de paradigma, al establecer un camino que permite avanzar la historia, generando a su vez complicaciones e incrementando la tensi\u00f3n.  Esto a su vez se complement\u00f3 con la idea del &#8220;Fallo progresivo&#8221;, que implica que el fallar un chequeo no necesariamente estanca la acci\u00f3n, sino que genera obst\u00e1culos o consecuencias adicionales dentro de la ficci\u00f3n. De esta forma, el juego nunca se &#8220;estanca&#8221;; por el contrario, la historia sigue avanzando por diferentes caminos, dependiendo del resultado de cada chequeo.<\/p>\n\n\n\n<p>Caracter\u00edsticas<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Se agrega el \u00e9xito parcial como alternativa.<\/li>\n\n\n\n<li>Rompe la dicotom\u00eda \u00e9xito\/fracaso.<\/li>\n\n\n\n<li>Introduce la idea de que la tirada <strong>avanza la ficci\u00f3n siempre<\/strong>, incluso cuando \u201cfallas\u201d.<\/li>\n\n\n\n<li>Las complicaciones est\u00e1n inmersas en el sistema.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>El \u00e9xito parcial cambia por completo el ritmo, la tensi\u00f3n y la forma de narrar, convirti\u00e9ndose en un est\u00e1ndar en los juegos narrativos modernos: M\u00e1s all\u00e1 de los juegos PbtA que siguen la misma filosof\u00eda de dise\u00f1o que Apocalypse World, esta aparece en los sistemas Forged in the Dark, Ironsworn, en los sistemas de tokens, los juegos sin M\u00e1ster y en muchos OSR modernos.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">2009: Sistemas sin M\u00e1ster<\/h2>\n\n\n\n<p>Fiasco, Microscope, Wanderhome<\/p>\n\n\n\n<p>Al igual que con los dados, muchas personas cuando piensan en un juego de rol, imaginan que siempre hay un M\u00e1ster a la cabeza, dirigiendo la acci\u00f3n, y sirviendo como narrador y \u00e1rbitro de las reglas.  Sin embargo, con la aparici\u00f3n de juegos como <em>Fiasco<\/em>, <em>Microscope<\/em> y <em>Wanderhome<\/em>, se introducen mec\u00e1nicas que reemplazan por completo la figura del M\u00e1ster, haci\u00e9ndola por completo innecesarias.<\/p>\n\n\n\n<p>Los juegos sin M\u00e1ster introducen estructuras de turnos, fases y l\u00edmites narrativos que ajustan el contrato social del juego de rol, a la vez que gu\u00edan el tono y la direcci\u00f3n de la historia, permitiendo que la narraci\u00f3n no dependa de una figura central, sino de todos los participantes en general. Esto hace que la figura del M\u00e1ster se vuelva innecesaria en la medida en que todos los jugadores est\u00e9n comprometidos en contar la historia de forma conjunta y en respetar las reglas de juego.<\/p>\n\n\n\n<p>Caracter\u00edsticas<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Reemplaza la figura del GM por reglas que distribuyen autoridad narrativa.<\/li>\n\n\n\n<li>Mec\u00e1nicas que garantizan tono y direcci\u00f3n.<\/li>\n\n\n\n<li>Estructuras de turnos y fases para mantener coherencia.<\/li>\n\n\n\n<li>Reparto equitativo de autoridad narrativa.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Este cambio de paradigma cambia por completo la estructura social del juego, poniendo a todos los jugadores como iguales en t\u00e9rminos de autoridad narrativa, lo cual genera una rama completa dentro del dise\u00f1o contempor\u00e1neo de juegos de rol. Su influencia, sin embargo, no se limita s\u00f3lo a los juegos sin M\u00e1ster, sino que se extiende a los juegos colaborativos, al worldbuilding compartido de juegos como Daggerheart, y al dise\u00f1o educativo.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">2014: OSR Moderno<\/h2>\n\n\n\n<p>Into the Odd, Knave, Shadowdark<\/p>\n\n\n\n<p>La licencia abierta de juegos de D&amp;D 3E permiti\u00f3 a muchos autores tomar las reglas b\u00e1sicas de este juego de rol, y adaptarlas a sus propias preferencias.  Esto le dio la oportunidad a muchos jugadores de recrear la experiencia de ediciones anteriores de juego, con mec\u00e1nicas modernas, en un fen\u00f3meno conocido como el <em>Old School Revival<\/em>, u <em><strong>OSR<\/strong><\/em>.<\/p>\n\n\n\n<p>Hasta aqu\u00ed, por supuesto, no hay mucha innovaci\u00f3n. Sin embargo, con la llegada de <em>Into the Odd<\/em>, de Free League, los principios del juego OSR se simplifican al m\u00e1ximo con el fin de eliminar fricci\u00f3n, acelerar el ritmo de juego y darle protagonismo a la toma de decisiones del jugador y del M\u00e1ster, simplificando as\u00ed el sistema de juego sin sacrificar por ello la profundidad.<\/p>\n\n\n\n<p>Caracter\u00edsticas<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Sistemas ultraligeros con matem\u00e1ticas m\u00ednimas.<\/li>\n\n\n\n<li>Enfoque en las <strong>decisiones del jugador<\/strong>, no en las habilidades y poderes del personaje.<\/li>\n\n\n\n<li>Enfoque en las <strong>decisiones del M\u00e1ster<\/strong>, no en las reglas codificadas.<\/li>\n\n\n\n<li>Regreso a la letalidad y la exploraci\u00f3n, pero con dise\u00f1o moderno.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Los sistemas del OSR moderno impulsaron el dise\u00f1o minimalista de juegos de rol, demostrando que un sistema puede reducir sus reglas sin perder profundidad.  Sus principios de claridad, fricci\u00f3n m\u00ednima y foco en la experiencia han influenciado a muchos otros juegos, y algunos de sus representantes, como Knave y Shadowdark, se han convertido en verdaderos \u00e9xitos de ventas en la comunidad.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">2017: Relojes, Contadores y Mec\u00e1nicas de Presi\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n<p>Blades in the Dark<\/p>\n\n\n\n<p>Hasta hace relativamente poco, el manejo de recursos, progreso y tensi\u00f3n dentro de los juegos de rol se encontraba asociado con el c\u00e1lculo matem\u00e1tico de elementos como qu\u00e9 equipo llevo conmigo, cu\u00e1ntos puntos de vida me quedan o cu\u00e1ntas rondas quedan para que suceda algo dentro de la ficci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p><em>Blades in the Dark<\/em> reemplaza todo esto con el concepto de <em>relojes<\/em>; una mec\u00e1nica extremadamente sencilla que permite modelar tensi\u00f3n, progreso y peligro de una forma visual, modular y flexible, que no requiere de c\u00e1lculos matem\u00e1ticos complejos ni de una gran carga cognitiva.  En su lugar, se plantea un elemento visual (Un c\u00edrculo dividido en fracciones, similar a un reloj, del cual deriva su nombre) que se va llenando progresivamente a partir de lo que sucede en la ficci\u00f3n, midiendo el progreso o generando tensi\u00f3n, seg\u00fan sea el caso.<\/p>\n\n\n\n<p>Caracter\u00edsticas<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Introduce un sistema visual y modular para medir progreso, peligro y tiempo.<\/li>\n\n\n\n<li>Permite gestionar tensi\u00f3n sin acudir a tablas complejas o a c\u00e1lculos matem\u00e1ticos.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Bono: <\/strong>El equipo de los personajes no se define con antelaci\u00f3n. Se establece la &#8220;carga&#8221; y a partir de ello, se define el equipo a medida que se va requiriendo.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>La simple mec\u00e1nica de relojes ha sido adoptada masivamente en juegos narrativos, OSR moderno y hasta en t\u00edtulos populares como F\u00e1bula \u00daltima y Daggerheart. Incluso, existen varios hacks de D&amp;D que incorporan esta mec\u00e1nica para simplificar los c\u00e1lculos.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Desde hace un tiempo he estado investigando algunas de las mec\u00e1nicas m\u00e1s innovadoras que han surgido a lo largo de la historia de los juegos de rol, y la influencia que han tenido en la industria. 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